Guida: Come modificare l'Export_Descr_unit in RTW

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Dr. Snappolo Cox
view post Posted on 17/10/2010, 17:00




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Mi raccomando: moddate con estrema calma e attenzione,una sola virgola può far crashare il gioco se nel posto sbagliato.
Ok cominciamo: Per prima cosa apriamo il file Export_descr_unit nella cartella Data (fatevi una copia del file prima di toccarlo).
Ok prendete gli astati (usate la funzione "trova") :

type roman hastati
dictionary roman_hastati ; Hastati
category infantry
class light
voice_type Light_1
soldier roman_hastati, 40, 0, 1
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap
formation 1, 2, 2, 3, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 11, 2, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr prec, thrown ap
stat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 5, 4, 5, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 6, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440
ownership roman

andiamo ad esaminare il tutto:
le prime voci,riguardano la classificazione e il dizionario,La prima voce,è un collegamento diretto per i file riguardanti la campagna La seconda è una voce di dizionario che collega ad una vasta selezione di file (dai file della cartella Text a quelli più specifici come il descr_rebel_faction).
La riga "class" e "category" indicano la classe e la pesantezza del soldato. Ciò spazia dalla fanteria leggera,ai lancieri alla cavalleria ecc.

prendiamo la riga soldier:
"soldier roman_hastati, 40, 0, 1"
Questa riga indica al sistema cosa e come deve mostrare i nostri astati. la parola "roman_hastati" rappresenta il nome dello slot. (Collegamento al descr_model_battle. Attenzione! il nome dello slot del Descr_model_Battle và copiato in questa riga [Al posto di roman_hastati per esempio] per evitare errori).
Il primo numero rappresenta il numero dei soldati a grandezza "normale". Quindi alla grandezza di default (grande) gli astati saranno 80. Il massimo numero inseribile è 60 (oltre il gioco crasha). ma non è poco vi assicuro: 60 x2=120x2=240 a grandezza "Enorme"

Il secondo numero,rappresenta gli "special",ovvero pezzi di artiglieria o Elefanti/Bestie varie. Per le balliste,ad esempio, la riga soldier risulta così:" , 12, 2, 0.9".

Il terzo numero rappresenta il radius di ogni ometto,ovvero la distanza minima tra un soldato e l'altro durante una mischia.

ANIMALI,NAVI,ATTREZZI ED EFFETTI
Può capitare,che in alcune unità compaia/compaiano sotto la riga "soldier" una o più righe.
Queste sono:
mount: Rappresenta che tipo di cavallo/elefante l'unità sta cavalcando. Un esempio potrebbe essere "heavy horse". Il modello dell'animale e i suoi attributi sono gestiti nel descr_mount e nel descr_model_battle.

engine: Rappresenta il pezzo d'artiglieria affidato alle unità. Il modello del pezzo è gestito nel descr_engine

ship: Rappresenta quale nave è affidata alla suddetta unità. Non è possibbile dotare la fanteria di navi. Il modello della nave non esiste. Viene determinato solo nel descr_model_strat

mount_effect: Questa riga (Che può essere affidata a qualsiasi unità,anche appiedata) ha la funzione di dare bonus/malus contro certi tipi di cavalcature. Ad esempio:
"mount_effect camel -4"
Questo "camel -4" indica che l'unità in questione avrà un malus di 4 di attacco e di difesa contro i cammelli.
E' possibbile indicare cavalcature un pò più in generale:
"mount_effect horse +2"

o andare nello specifico (Una bestia indicata nel descr_mount):
"mount_effect barded horse -8"



FORMAZIONE E ATTRIBUTI

Ora esaminiamo queste 2 righe:
"attributes sea_faring, hide_forest, can_sap
formation 1, 2, 2, 3, 4, square"
Nella riga Attributes,sono segnalati gli attributi di ogni singola unità (Es. Può scavare,si nasconde nell'erba alta ecc.).
Sea_Faring= l'unità può salire nelle navi
hide_forest,hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = rappresentano dove un unità si può nascondere: (da sinistra a destra) Nella foresta,non può nascondersi,nell'arba alta,ovunque
can_sap= può scavare
command = l'unità ha un quila della legione (o altro) che ispira le truppe.
mercenary_unit = l'unità è mercenaria e appartiene a TUTTE le fazioni
cantabrian_circle= cerchio cantabrico
can_run_amok= può andare fuori controllo (come gli elefanti e i carri)
warcry= urlo di guerra: Aumenta carica e attacco di 10 per una ventina di secondi
druid= Ispira le truppe col canto
frighten_foot -frighten_mounted= rispettivamente: Spaventa i fanti e Spaventa gli Animali/Cavalieri
can_swim= Può nuotare (solo BI)
is_peasant = le unità con questo attribbuto,hanno un effetto dimezzato sull'ordine pubblico di una città (solo BI)
can_horde= unità dell'orda (solo BI)
legionary_name= Aggiunge al nome dell'unità con quest'attribbuto il nome della regione ed un numero (Esempio: Comitatensi,I Italia) (Solo BI)
power_charge= La carica è il doppio più potente
hardy= L'unità si stanca più lentamente
very_hardy= L'unità è molto resistente fisicamente alla stanchezza.


nella riga "formation" invece:
i numeri che vedete,indicano la distanza frà unità ed unità all'interno della formazione.
square invece indica la formazione base,ma a questa possiamo aggiungerne altre:
testudo=testuggine
phalanx=Falange
wedge= cuneo (solo cavalleria)
horde= formazione come quella dei contadini (ottima contro le frecce,pessima in mischia)
schiltrom (solo BI)= Formazione a schiltrom
shield_wall (solo BI)= Muro di scudi


ATTENZIONE!

dovete mantenere uno spazio fra la virgola e la formazione. Like this:", square"

La riga stat_healt indica i punti ferita dell'unità. Il primo numero rappresenta i punti ferita,il secondo rappresenta degli HP alternativi,che però danno un vantaggio basso rispetto ai punti ferita veri e propi.

ATTACCO
andiamo ad esaminare queste righe:
stat_pri 11, 2, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr prec, thrown ap
stat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no

Ai vostri occhi sembrerà una cosa molto complicata,ma non è così ;)
prendiamo in esempio la prima riga:
stat_pri 11, 2, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1

questo quà,rappresenta l'attacco primario del nostro Astato. Siccome è un Astato,troveremo come attacco primario il lancio del Pila. esaminiamo più attentamente:

11, 2, pilum

questa sezione gestisce in primis il lancio del Pila: 11 segnala il danno del Pila, 2 segnala la carica del pilum (anche se è un numero inutile,visto che il pilum non carica) e pilum indica il tipo di proiettile (descr_projectile_new/descr_projectile). Potete modificare Apertamente il danno e le munizioni del Pila (il massimo per entrambi è 63).

35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1

Esaminiamo attentamente questa riga: 35 indica la gittata massima dell'arma, 2 indica le munizioni.
thrown indica al sistema il tipo di arma: In questo caso da lancio.
blade il suono dell'arma
piercing il suono dell'arma
spear indica il tipo di arma
25 ritardo minimo dell'azione dall'inizio dell'animazione (caricamento del pila)
1 indica la letalità,ovvero che possibbilità ha un soldato di colpire il nemico(inutile sulle armi da lancio).


stat_pri_attr prec, thrown ap
Questa riga indica gli attributi dell'attacco dell'unità. Gli attributi forniscono un bonus specifico ad ogni unità:
ap= Riduce della metà l'armatura del nemico
bp= Uccide il nemico ignorando difesa e HP
thrown= Bonus di armi da lancio vs Ele e Carri. l'unità DEVE avere arma da lancio
launching= scaglia il nemico in aria (tipo berserker)
area= danno ad area
light_spear= +8 difesa vs cava -4 difesa vs fanteria
spear= +8 attacco vs cava -4 attacco vs fanteria
long_pike= l'unità usa delle picche molto lunghe (necessaria la falange)
shot_pike= l'unità possiede delle picche corti,utili solo contro la cavalleria (non necessita della falange)
spear_bonus_X (X può essere un numero da 4 a 12)= aggiunge un bonus d'attacco/difesa ad unità provviste dell'attributo "spear" o "light_spear" contro la cavalleria dipendente dal numero del bonus. I numeri applicabbili sono: 4-6-8-10-12.


stat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1


Questa riga indica l'attacco secondario. Non è presente in tutte le unità,ma nel caso del nostro Astato,questo attacco rappresenta l'attacco del suo Gladio,come potete notare (se avete fatto attenzione -_- ) melee, simple, piercing, sword

La riga del resto,è uguale a quella dell'attacco primario.

La seconda linea di attributi,indica gli attributi dell'attacco secondario. Uguale alla prima


stat_pri_armour 5, 4, 5, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
Indica la difesa del nostro Astato. Nel primo esempio, vediamo la difesa base:
Armatura,Abilità difensiva e Scudo
metal indica il suono dell'armatura.
Nel secondo caso, lo stat_sec indica una difesa secondaria,con effetti simili ai punti ferita.

stat_heat= lo stat heat è la penalità di tempo che impiega un soldato per ridiventare fresco.

stat_ground= Indica la penalità di attacco e difesa in certi terreni.

stat_mental 6, normal, trained
Indica il morale dell'unità. Oltre al numero,può variare in:
2° virgola (attualmente contrassegnata con "normal")= low,normal,impetuos
3° Virgola: untrained,trained,higly_trained
Queste parole,influiscono enormemente sul morale. Avere delle truppe con "low" ad esempio,significherà che quei soldati perderanno più rapidamente il morale. Avendo una truppa "higly_trained" significa che quei soldati combatteranno e si sposteranno in maniera ordinata.

stat_charge_dist 30
Indica la massima distanza di carica

stat_fire_delay= Indica il ritardo dell'animazione

stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440
Indica i costi e il TDR:
1 indica il tempo di reclutamento
440 indica il costo nella modalità campagna
170 costo di mantenimento
50 costo upgrade Arma
70 costo upgrade armatura
440 costo nelle partite personalizzate

ownership indica a che fazione o cultura appartiene l'astato

Edited by Snappolo - 7/7/2011, 08:59
 
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